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Stranger Things, essere bambini può salvare il mondo

Credits: Wikimedia Commons

di Irene De Vita

Il 25 dicembre 2025 non è stato solo il giorno di Natale, ma una data cerchiata in rosso sul calendario di milioni di persone. Tra le festività e l’inizio del nuovo anno, il tempo sembrava essersi fermato: il mondo aspettava il ritorno di Stranger Things. L’uscita delle nuove puntate ha trasformato la fine del 2025 e i primi giorni del 2026 in un unico, lungo conto alla rovescia condiviso a livello globale, capace di catalizzare l’attenzione collettiva ben oltre i brindisi di Capodanno.


La serie Netflix, in dieci anni dalla sua prima uscita (15 luglio 2016), è riuscita a conquistare l’attenzione e i cuori di tutti e a far crescere gli abbonati alla piattaforma come non ci era mai riuscita prima. Ovviamente la strategia di attesa dell’uscita degli episodi e il cosiddetto hype creato dai fratelli Duffer (registi e sceneggiatori della serie) hanno garantito il raggiungimento di tutto questo successo. Ma cos’è che ci ha effettivamente fatto innamorare dei quattro ragazzini degli anni ottanta che si chiudevano nella taverna del protagonista a giocare ad un gioco da tavolo, così tanto da seguirli per 10 anni e da rendere la serie un fenomeno globale?


Nasce come una serie per ragazzi ma riesce a coinvolgere con gli anni bambini, adulti e famiglie intere, sia per l’alta qualità degli effetti speciali, che per la trama che ti incolla allo schermo. Un elemento evocativo è anche la componente nostalgica caratterizzata dai grandi mall americani, i The Clash e la voce di Kate Bush in Running Up That Hill. Più di tutti, però, Stranger Things è ben riuscita perché il suo pubblico, soprattutto nelle fasce d’età adolescenziali, si sente capito e visto.


Per quanto l’ambientazione sia una perfetta rappresentazione del cittadino medio americano degli anni 80, la serie affronta tematiche estremamente attuali e lo fa mettendo in prima linea i bambini. Mike, Dustin, Lucas e Will sono i quattro protagonisti (poi seguiti durante la narrazione da Undici e Max). Degli eterni emarginati, o almeno così ci vengono presentati, alle prese con la loro attività preferita: giocare a DnD, il gioco di ruolo per eccellenza.

La narrazione segue la scomparsa di Will (e il seguente ritrovamento) e la scoperta di un altro mondo, il sottosopra (che poi si scopre essere solo parte di un’altra totale dimensione), grazie all’incontro casuale tra Mike e Undi, una bambina nata e creata per vivere in laboratorio date le sue capacità psichiche e i suoi poteri. Durante tutta la serie affrontano mostri ispirati al gioco da tavolo, attacchi dal governo russo (per raffigurare lo scontro sovietico-americano durante la guerra fredda) e scoprono dimensioni alternative. Tutto ciò, però, avviene senza rinunciare alla loro quotidianità. Li vediamo andare a scuola, vivere le prime cotte, la pubertà e tutta l’adolescenza.


La serie cresce e insieme a lei i suoi personaggi (e quindi anche il pubblico) e forse è esattamente questo che ci prende così tanto: vivere la loro “normalità” nonostante tutto. Questo perché, oltre alla componente fantascientifica, ai laboratori e ai militari vengono affrontate tematiche sociali che, in un modo o nell’altro, vive ogni essere umano ogni giorno.


Vecna, il villain che combatte il tabù della psicoterapia infantile


Con l’andare avanti della narrazione viene introdotto il villain della storia, Vecna, il creatore del sottosopra, colui che poi si scopre essere il corpo del quale si serve il vero cattivo, il Mind Flayer. Interpretato da Jamie Campbell Bower, il personaggio diventa parte fondamentale di un discorso di estrema rilevanza attuale: la sanità mentale. Vecna si scopre essere stato un bambino, Henry, al quale è stata portata via l’infanzia a causa di un trauma dovuto all’omicidio. Vedremo Henry impossessarsi del potere del Mind Flayer, che lo consuma fino a renderlo il villain che incontriamo per la prima volta nella quarta stagione.

La narrazione si alterna così tra il mondo reale, il sottosopra, l’altro mondo e lo spazio più importante della quinta parte: la mente e i ricordi del ragazzo, dominata da traumi irrisolti che lo hanno portato a fuggire fino a crearsi uno spazio dove ripartire da zero: il sottosopra.


In un mondo dove la sanità mentale è considerata ancora un tabù, Stranger Things vuole fornire una chiave di lettura diversa, che accoglie tutti perché chiunque merita di essere capito, anche chi, come Vecna, decide di rimanere cattivo e di soccombere ai propri traumi.


Attraverso la serie è quindi evidente come la psicoterapia dell’infanzia e l’educazione infantile e adolescenziale diventano un passo fondamentale per uno sviluppo psicofisico cosciente, sostenibile, sano ed equo, anche nei confronti delle fasce più vulnerabili, esattamente come suggerito dall’obiettivo 3 dell’Agenda 2030, il quale considera il supporto psicologico chiave per il benessere mentale.


Analizzando il percorso affrontato da Henry, è importante menzionare anche la riscoperta del proprio bambino interiore per superare i propri traumi in quanto - se l’evento della miniera è stato ciò che lo ha portato a diventare Vecna - allo stesso tempo ha rappresentato l’ostacolo più importante che il personaggio ha dovuto affrontare ripercorrendo tutti i suoi ricordi fino alla grotta, simbolo del suo lato più vulnerabile, non per questo impossibile da guarire. Ciò raffigura analogamente una pratica terapeutica fondamentale per la storia della ricerca psicologica contemporanea.


Il potere dell’infanzia, la fantasia come forma di resistenza


Vecna, assunta la sua forma finale, svela la sua vera missione: ripopolare il mondo, e lo vuole fare attraverso l’unica forma pura dell’essere umano, i bambini. Si presenta a loro come amico immaginario, chiamato (in italiano) Signor Cos’è, un ragazzo di un’altra epoca che deve salvare Hawkins (città dove tutto è ambientato) da un presunto male (che in realtà sarebbe lui).


Già dalla prima stagione sono proprio loro i protagonisti.

Perché chi può insegnarci meglio ad affrontare il mondo da adulti senza rinunciare mai all’immaginazione, con audacia e coraggio?


Il passaggio generazionale ce lo dimostra. Mike, Dustin, Lucas e Will sono ormai adolescenti alle prese con piani strategici, che affrontano temi come il lutto, la paura del futuro, l’accettazione di sé, la gerarchia sociale al liceo e le responsabilità. Entrano quindi in gioco Holly e Derek, sorella minore del protagonista (Mike) e relativo compagno di classe, diventando i veri eroi intrepidi e ispirati dai personaggi di Dnd, pronti a ricordarci quanto siano fondamentali la speranza e la fantasia per affrontare ogni sfida e vincere le proprie paure.


Stranger Things non è solo una storia di dimensioni parallele, mostri e fantascienza. Perché più di tutti parla di una realtà non tanto lontana dalla nostra, che combatte per proteggere i bambini in un mondo che a volte non è pronto a farlo, diventando così una serie fondamentale per ogni bambino e ragazzo il diritto a sopravvivere, crescere, essere protetto e sviluppare il proprio potenziale, senza alcuna discriminazione.

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Le opinioni riportate negli articoli di questo blog non riflettono necessariamente le posizioni ufficali dell’UNICEF ma sono espressione libera dei e delle giovani Bloggers

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